中台不是阿里发明的!透析中台鼻祖成功之道|延展:什么样的企业适用数字化中台呢?

发布日期:2021-08-04 11:22:53   浏览量 :121
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球迷Long导语

今天谈中台鼻祖,反正不是阿里。大家可以听听我讲的音频,然后再一起透析他是怎么成功的。中台也好,啥台也好,我们所在企业到底在学啥呢?跑偏没?

嗯,估计你听完了

对,中台鼻祖就是他!



你所在企业未来是否能像Supercell一样

或者有可通融的部分呢?


序:Supercell是谁?


Supercell是一家芬兰游戏公司

2010年由6个资深码农创建

在这帮大咖带领下

研发出四款超级爆品


你玩过或看到过《部落冲突》没?

挺出名的

这就是Supercell出品的



还有其他三款超级爆品:

《皇室战争》

《海岛奇兵》

《卡通农场》


这四款游戏在国外的火爆程度是我们不能想象的,而且都“活”了这么多年。Supercell有道,就像FIFA一样,96年我们就开始玩,一直火爆至今,就算腾讯已采取付费模式,我们还是愿意付那个费,好玩。但96那时候的很多游戏早已不见...


一:Supercell——扒一扒它历史






  • 2010年成立。启动资金仅为25万欧元,加上从贷款,总共65万欧。

  • 2010年11月:获得100万刀投资

  • 2011年5月:获得了1200万刀投资

  • 2013年2月:获得了1亿3千万美元投资

  • 2013年10月:软银21亿美元收购其51%股权

  • 2015年6月:软银再次收购22.7%的股权

  • 2016年6月:腾讯用86亿美元购得Supercelld的84.3%的股权。虽然员工只有213人,但每一名员工人均贡献的估值超过 3.54 亿人民币。(国内同等价值的公司,想想当年盛大员工有多少人.....)

  • 2017年Supercell四款经典游戏日活用户达1亿,追平腾讯旗下其他游戏之和

  • 2021 ALIVE......

  • 2031 ?



我们发现Supercell从2010年5月创立一直到2012年5月,几乎没多少盈利。


以芬兰的薪资标准,1350万美元支撑两年后,很难说公司财务上安全。


在强化团队投入上他们从未停止,公司一直在进行团队扩张,到了11年底已经有41位员工。这就跟国内很多企业运作逻辑相反了,只要亏钱就裁人,报表不好看,就压缩成本、降低各方面投入尤其是“人力成本”上,但在对待人的问题上,Super显然不仅仅将其当作成本看,更当成了生命线和未来。


二:“弱势CEO”——先进、包容与成长




三:Supercell是怎么运作的


3.1 团队构成

我们来看一下当年Supercell《部落冲突》开发团队的人员构成:

  • 项目负责人 *1人

  • 客户端程序 *1人

  • 服务器程序 *3人

  • 美术设计师 *2人

  • QA *1人

  • 数据分析师 *1人

  • 社区经理 *2人

  • 内容营销 *1人

当游戏日活人数已经上千万时,团队仍只有12人。

这完全颠覆国内对于研发团队的常规认识,

这是一群什么样的神人?

Supercell整个公司体量小的前提下是:

每一个团队都由精英构成的特种部队高度自治。

3.2 开发模式

Supercell每一款成功产品背后都是大量的试错、失败、放弃。

1:10

是每一款Supercell成功发布的产品项目与被放弃的项目比率。快速的适应性反应以及小而精的团队是Supercell的生存法则,确保犯错的成本最低,避免将整个企业拉入泥潭,组织不能在盈利能力不足的产品上消耗太多的精力、犹豫的时间越长损失越大,读到这里估计你不是想砍项目是想到跳槽或者离婚止损了吧?一个道理。

在测试期不能被印证成为爆款的产品,Supercell就会砍掉此项目,然后盘点和从中吸取经验。测试指标达标的方能存活,所以我们看到一个爆品的发布要经历多少上线前的严格业务验证。

3.3 高效“细胞-部落”组织模式

Supercell的每个独立游戏开发团队,被称作一个CELL(即,组织细胞),一个CELL里核心人员通常只有5人,最多也不过7人。员工虽然少,但都是行业顶尖人才,充分自治。


这些独立“CELL”团队多了以后也乱,Supercell即引入了跨CELL的“部落”组织,按照产品模块进行汇总、归并、再分类,比如:用户、积分、社区、基础组件等等,跟“CELL”一样,“部落”也是独立运行的,但要围绕着一个特定职能目标建立。


此时,你发现了:


Supercell的“部落”其实

     即我们所谓“中台”!!



它的作用是将开发过程中公共和通用的游戏素材和算法整合起来,为“CELL”团队提供工作的工具和框架,从而支持好几个“CELL”团队,能够在短时间内开发出一款新的游戏。


有了中台支撑,Supercell的“CELL”方能灵活运转,形成高效散兵作战模式


3.4 找最顶尖的人才,做最好的业务!


大多数手游公司都采用“渐进式创新”,他们只对现有游戏做少量改进,一方面是避免影响到原有玩家的游戏习惯,另一方面是持续吸引玩家进来。


只有少数像Supercell这样的公司,试图通过颠覆式创新的产品,来征服市场。“颠覆者”往往要靠极高的天赋、伟大的想象力、和巨大的团队勇气来践行这个高风险、高回报的策略。你所在的企业能做到吗?


Supercell通过一票精英团队的疯狂打磨已然掌握了这种创新策略,证明:他们已经成功的创造出4款现象级的热门游戏。你所在的企业能做到吗?


3.5 以香槟“敬”失败


在Supercell,当一款游戏的推出遇到挫败时,其管理者的反应不是国内有些管理者的反应:愤怒、复盘、抱怨、绝望、砍人,而是:“太好了,这款游戏失败了,证明了我们成功排除了一条错误的道路!”,随后这支团队不是开复盘批斗会,而是搞party开香槟庆祝及早放弃失败的产品,从危险的悬崖边走了回来,然后再迅速投入到新的产品研发中去。



3.6 小团队*充分授权*快速创新


我们再进一步把他们的开发流程拆开看。

在Supercell,一款游戏的开发面临5个重要节点:

  • 游戏原型开发:在产生游戏设计想法之后,快速形成仅有基础游戏机制的原型。
  • 游戏可玩版本开发:开发一个更好的游戏机制、更好的美术品质以及更多的特性和关卡的版本。10%的项目止步于此。
  • 公司范围测试版本:开发一个可供全公司的人体验的版本,游戏完成度和品质进一步提升。50%的项目止步于此。
  • Beta测试版本开发:开发一个可以进行软着陆测试的版本。软着陆地区通常会选择加拿大、香港、新西兰之类和主流市场玩家属性差别不大的小市场。软着陆测试会引入真实玩家和开启付费。20%的项目止步于此。
  • 全球上线:如果产品有幸通过了Beta测试,那么就可以开启全球上线的节奏。
    也即:爆款必然诞生!


当年仅40多个员工的Supercell

竟可支撑起5个开发团队并行开发

从游戏概念到公司范围测试版本仅需平均3-6个月的时间

这样小的团队和惊人的开发速度

还能打造四款国际爆款

很难想象

Supercell实现这个,靠的是什么呢?

授权 × 人才


3.7 充分授权


这里我们先回顾国内普遍可见的开发流程:

策划发起一个开发需求,需要经历层层的讨论、评估跟审批。如果审批或执行过程中出现了问题,那就又要走一遍上述流程......这样的流程怎能实现Supercell似的开发速度呢?

再来看Supercell的管理者在游戏开发中扮演什么样的角色。

埃卡·潘纳宁自述,他在每个项目中只有俩权力:

  • 审批团队组建

  • 审批游戏是否可从Beta测试进入全球上线的阶段

这就意味着,在Supercell,每个项目除了最后一个关键节点,之前每一次大型决策全都是开发团队自己说了算。而管理者仅仅对结果进行把关,当然,Supercell的管理者在Beta测试阶段,能够手握真实玩家的留存和付费情况,他知道这个游戏是否值得公司投入大量的营销资源、客服资源,以及未来几年的关注精力。

“我是开发团队的服务者。”埃卡·潘纳宁这样评价自己在开发流程当中的角色。


3.8  人才:模式成功的基石


实现小团队+快速开发这个模式的背后另外一个因素就是人才。


在国内游戏行业,我们会给游戏策划进行角色细分,比如数值策划、剧情策划、关卡策划、角色策划等等。美术设计师我们也会有类似的划分:概念设计、场景设计、角色设计、特效设计、UI设计等等。

而在Supercell一个团队仅有一两个策划以及一两个美术设计师的情况下,这样的划分显然不可能。也即对人才从全面性和独立性上提出了非常高的要求。

这我们就可以理解一个归并、重组多元的平台化支撑后面一定有具备多元技能的人才!到这里,我们也基本揭开了Supercell所谓中台的谜底——人才!

是的,从Supercell成立之初至今,

从未放弃尽可能的延揽行业顶尖人才!

促成企业商业成功的一以贯之的战略不是虚的!

之所以你认为战略很虚,

是因为超前的前瞻性需要时间来证明...

最好的“盈利”方式是“免费”

Supercell不以Revenue出发考虑业务,但却仍然可以成功创收,原因何在?埃卡·潘纳宁认为“这里耐人寻味的是,如果你的首要目标并非盈利性,最后反而更容易实现收益。”



“如果你将粘性和留存率视为重中之重——制作人们愿意经常玩,长时间体验的出色游戏,他们就会愿意花钱。我们希望设计出人们可以玩上数年的游戏。”


其他类别的业务服务有共性:

粘性+留存+体验

但我们要注意到这是2C类业务!

所有2B业务都需要2C化吗?


四:Supercell的成功经验


1、使命伟大、战略坚定。为“尽可能多的人”制作游戏,这些游戏将会被玩很多年,并且永远被记住”。他们创造出来的产品事实证明没有平庸的!


2、快,扁平化运转。精英团队需要被授权构建高效灵活的开发产品,管理者只对结果把关,确保投入产出。归根到底还是精英团队+给决策提供精准参考的能力。


3、释放执行决策权:Supercell员工可以自发组织起来去pursue一个想法,并负责做出与他们游戏相关的关键决定。


4、减少官僚主义:小快灵、小规模的组织模式能够让他们减少不必要的官僚主义,只优先考虑事实上是来自于客户需求的最好的想法而不仅仅是管理要求,并且当新点子不行时,可以被包容以快速调转方向。Supercell甚至没有专职的行政人员,在团队规模控制上非常谨慎。


5、如果失败很难避免,那么就快速失败。因此,5个团队并行、一个产品平均3-6个月就能够看出是否能成功,这样一年就可以验证十次。上市时间因此大大提前。


五:数字化中台适合你的企业吗?


中台思想更适合原生数字化的业务场景。


原生数字化指的是经营业务以互联网技术作为天然基础设施的,比如电商、游戏、搜索、社交等等,成功案例比比皆是,阿里、腾讯、京东、字节跳动等等。


前阿里CEO卫哲也曾说过,今日头条之所以成功,是因为第一个建立了中台系统。


这类公司的业务增长,往往不是线性的,而是指数型的,这种指数型增长模式,极度依赖数字化和科技手段作为支撑才得以实现。线性增长的业务模式,由于受到物理条件制约,往往是快不起来的,需要比较长的建设周期,譬如传统重型制造业,咋小快灵?



在数字化时代,传统企业数字化转型需要解决的第一个问题,就是在线化,比如商品在线、库存在线、知识在线、服务在线等等。这不是把线下往线上搬就行了,而是业务模式升级再造,传统企业经历这一步已经是生死劫了。


传统企业的数字化转型难度非常大,有理念问题、人员组织问题、业务流程问题、技术问题,这不是拿阿里中台一个系统项目能够解决的。所以,许多传统企业上中台后,都下台了。


学其然,更要学其所以然,阿里无可厚非是中国一家特别优秀的公司。如果我们学表象、学概念、然后复制于我们自身的企业运作之中,跟我们的基因是不是match,如果追根溯源这种运作模式背后的商业模式,尤其是在造中台的很多传统制造业企业是不是会脖颈子发冷?


他们的过去跟你不一样,

你会有跟他一样的明天吗?



※ 点赞+在看+转发的转型都能成功!




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